Diseño Gráfico
URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/12777
La comunicación visual busca la sinergia de tipografías, formas y colores en una multiplicidad de significados para transmitirlos como un concepto único. El Diseño Gráfico nos habla desde la funcionalidad y la estética, haciendo foco en el trabajo proyectual, ya sea para medios analógicos o digitales. Esta carrera te brindará la capacidad de elaborar estrategias comunicacionales exitosas, además de las habilidades técnicas y un desarrollo creativo que te transformarán en un profesional dinámico y necesario para cada momento en que la comunicación visual de las organizaciones esté en juego. El eje, como en todo diseño, es el proceso.
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Examinando Diseño Gráfico por Materia "Aplicación móvil"
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Ítem Aplicación móvil orientada a promover la artesanía nacional durante la pandemia Covid-19(2022-10) Martinez, Delfina; Palamary, Rosa EstherDado el contexto de la pandemia, muchas personas comenzaron emprendimientos o a comercializar productos artesanales, ya sea por la necesidad de generar ingresos por la falta de trabajo o por empezar un nuevo hobby. El impacto que tuvo el encierro en los artesanos fue severo, ya que prohibió el desarrollo de una faceta importante de la cultura argentina. Como solución a este problema, se llevó a cabo una metodología de diseño propia, derivada de las metodologías creadas por Jeff Gothelf y Brad Frost, con el fin de crear una aplicación móvil que permita a los artesanos seguir comercializando sus productos. A través del presente trabajo final de grado, se generó un traslado del medio físico de mercantilización al medio virtual, expandiendo la red de ventas a todo el país en un entorno de competencia justa. La identidad visual creada para la aplicación transmite el efecto que tiene la artesanía en la cultura argentina, donde los artesanos dejan su huella en cada producto. Así, los artesanos se encuentran con una nueva herramienta digital para exponer sus obras a un grupo mayor de clientes.Ítem Aplicación móvil para fomentar el reciclaje en Argentina(2023-04) Ferrucci, Josefina; Palamary, Rosa EstherEl proyecto comenzó frente a una problemática general de la contaminación en Córdoba, y en específico, el problema de la dificultad y desinformación acerca del reciclaje. Este trabajo desarrolló una propuesta gráfica para una aplicación móvil que fomenta el cuidado del medio ambiente desde el hogar. La propuesta consistió en una plataforma que facilita el proceso de reciclaje, en la que se permite compartir consejos verdes, tutoriales e información, generando así una red de contenido ecológico. A diferencias de otras app, tiene un agregado en el cuál el usuario podrá juntar puntos para luego intercambiarlos por beneficios personales. Para concretar este proyecto, se creó una metodología de diseño propia, basada en los autores Bruno Minari, Cuello & Vittone. El resultado final fue el prototipo de una aplicación intuitiva, enfocada en la experiencia del usuario; con un estilo visual simple, moderno y atractivo. Mediante esta app los usuarios contarán con un recurso que les permitirá ayudar al medioambiente e instruirse desde sus hogares, generando una sensación positiva con ellos mismos, y causando un impacto positivo para la sociedad y para el planeta.Ítem Aplicación móvil para pacientes de la Clínica Privada Sarmiento(2022-11) Giménez, Lucia; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo fue iniciado debido a la falta de actualización en el sector administrativo y falta de incorporación tecnológica en la Clínica Privada Sarmiento. Por medio de esta investigación se desarrolló una propuesta, la cual sugiere la creación de una aplicación móvil para facilitar las gestiones de los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento. Por esto, se propuso desarrollar una aplicación móvil para que los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento puedan sacar turnos, revisar estudios, solicitar médicos a domicilio, entre otras gestiones. Para realizarlo, fue imprescindible la creación de un método de diseño propio basándose en los autores Cuello y Vittone y Munari. Como resultado de esta investigación se logró el diseño de una aplicación móvil con un diseño atractivo y simple en cuanto a su uso ya que el objetivo de la misma es que pueda ser utilizada por cualquier usuario.Ítem Aplicación para personas en situaciones de violencia de género(2021-11) Andreoli Elizalde, María Celeste; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo se basó en la problemática de la violencia de género, ya que es un tópico acuciante en la sociedad actual que genera graves consecuencias en las personas que la padecen, tanto físicas como psicológicas; careciendo de respuesta adecuada. Por los motivos antes mencionados, a través de este trabajo, se pensó una propuesta que sirviera de herramienta de ayuda y apoyo para las personas que sufren violencia de género. Para esto se creó y diseñó una aplicación móvil, buscando dar una respuesta rápida, eficaz e integral, diferenciándose de este modo a la aplicación ya existente, toda vez que esta carece de un abordaje global de la problemática. Esto se logró, mediante la atribución de funcionalidades específicas. Para ejecutarla, fue de suma importancia desarrollar una metodología de diseño propia, basada en Cuello &Vittone y Palau, integrada por 4 fases, en donde se coloca al usuario en el centro de la investigación y realización del proyecto. Finalmente, como resultado de esta investigación, se llevó a cabo una aplicación móvil, visualmente atractiva, que permite una navegación sencilla y de fácil acceso, mediante un diseño centrado en el usuario, adaptándose a la necesidad inmediata del mismo.Ítem Boleto.(2021) Weissbein, Sofía; Rosa Ester PalamaryEl presente trabajo estuvo motivado por la falta de comunicación que existe hoy en el mercado cul- tural de la ciudad de Córdoba, entre los creadores de contenido y el público en general. Actualmente, la propuesta no cuenta con una estrategia de po- sicionamiento social que impacte en el reconoci- miento de las diferentes actividades por parte de los potenciales espectadores, generando un con- sumo casi vegetativo en la industria cultural de la ciudad. Es a partir de esta observación que se realizó la propuesta de una aplicación móvil, con el objeti- vo de promover el movimiento cultural cordobés a través de un medio interactivo y social que permi- ta mejorar la experiencia de los usuarios a la hora de participar en eventos culturales. El objetivo fue lograr un medio accesible para un público joven y que de igual modo responda a sus necesidades estéticas y funcionales. Para lograrlo, se trabajó con una metodología propia con base en los métodos propuestos por Cuello y Vitone y Hassan, Fernández y Iazza. Como resultado de esta investigación, se logró un producto con frescura y personalidad capaz de satisfacer las necesidades reales de los usuarios y aportar en ellos experiencias que los incentiven a apropiarse del producto rápidamente.Ítem Cataratas Tour: aplicación móvil enfocada en la experiencia del usuario(2023-12) Rodríguez, María Emilia; Palmary, Rosa EstherEl presente proyecto de diseño está motivado, principalmente, por las desventajas y necesidades que genera constantemente el turismo para los viajeros, y una de estas es la adecuada planificación y seguimiento de un viaje. Una de las desventajas de un lugar con alto porcentaje de demanda turística, como lo tiene Puerto Iguazú, es la cantidad de información que se necesita brindarles y organizarles a los visitantes para que puedan aprovechar al máximo los días que recorran en dicho lugar. Es por ello que, a través de este proyecto, se diseñó una Aplicación Móvil (App) capaz de gestionar y proporcionar una correcta planificación e información turística sobre la ciudad de Iguazú, ubicada en la provincia de Misiones. Para el desarrollo de esta App, se estableció una metodología de diseño partiendo de las bases de Hans Gugelot y Guillermo Gonzáles Ruiz, integrada por 6 fases, en donde se coloca al usuario en el centro de la investigación y realización del proyecto. Finalmente, como resultado de la investigación se llevó a cabo una aplicación móvil, visualmente atractiva, que permite una navegación sencilla y de fácil acceso, mediante un diseño centrado en el usuario, adaptándose a la necesidad inmediata del mismo.Ítem DearMe, aplicación móvil enfocada en welnessCoppari, Giuliana; Palmary, Rosa EstherEste trabajo final de grado para la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad Siglo 21, se realizó con el fin de mejorar la relación que poseen los jóvenes especialmente con respecto a hábitos saludables. Los trastornos alimenticios y la enemistad con el alimento, son patrones “normales” en la cotidianeidad argentina, particularmente en jóvenes y adolescentes. Mediante esta investigación se propuso generar un prototipo de aplicación móvil, con una mirada centrada en la experiencia de usuario, en donde se aplicaron métodos del Mindfulness para poder ayudar a estas personas a sanar dicho vinculo para poder vivir una vida plena consigo mismos. Para lograrlo, se planteó una metodología de diseño propia en conjunción de los método propuesto por Dabner, Stewart y Zempol en primer lugar, seguido de la visión propuesta por Cuello y Vittone centrada en productos digitales. Como resultado de esta investigación se logró una plataforma amigable, satisfactoria y de fácil acceso a la información por parte del usuario, a través de la utilización de meditaciones e información relacionada con patrones de conducta, que guían la experiencia de forma ordenada y jerarquizada. El objetivo final de la aplicación fue poder minimizar la ansiedad, estrés, malestar, depresión, entre otras, que se genera en las personas que padecen esta condición de enemistad consigo mismas, para transformarlo en un estado de comprensión y paz para poder llevar una vida sin limitaciones.