Diseño Gráfico

URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/12777

La comunicación visual busca la sinergia de tipografías, formas y colores en una multiplicidad de significados para transmitirlos como un concepto único. El Diseño Gráfico nos habla desde la funcionalidad y la estética, haciendo foco en el trabajo proyectual, ya sea para medios analógicos o digitales. Esta carrera te brindará la capacidad de elaborar estrategias comunicacionales exitosas, además de las habilidades técnicas y un desarrollo creativo que te transformarán en un profesional dinámico y necesario para cada momento en que la comunicación visual de las organizaciones esté en juego. El eje, como en todo diseño, es el proceso.

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    INFORMAS: Aplicación municipal para centralizar la información y fomentar la participación activa de los habitantes de Alicia.
    (Universidad Siglo 21, 2024-10-15) Martinez, Eliceo; Palamary, Rosa Esther
    El proyecto de tesis se centró en la creación de una aplicación móvil para centralizar y mejorar la comunicación entre los municipios de Argentina y sus habitantes, tomando a Alicia como municipio modelo. La necesidad de una herramienta eficiente que facilitara el acceso a la información sobre actividades locales y promoviera la participación ciudadana fue el principal impulso para el desarrollo de esta aplicación. A través del enfoque del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y el método de diseño propuesto por Cuello y Vittone, se buscó garantizar una interfaz intuitiva, accesible y simple de usar, priorizando la claridad y la facilidad de navegación para un amplio rango etario. El objetivo general fue desarrollar una plataforma que centralice el sistema comunicativo, proporcionando un canal eficiente de difusión de información relevante para los habitantes. A lo largo del proceso, se identificaron elementos gráficos representativos y se definieron estrategias de promoción, con especial énfasis en el uso de redes sociales para aumentar la visibilidad de la aplicación. El resultado final es una herramienta que facilita la interacción entre las instituciones locales y la comunidad, mejorando el “feedback” entre ambas partes. Este proyecto subraya la importancia de aplicar un diseño gráfico eficaz en la mejora de la comunicación y la participación ciudadana en el contexto municipal. This thesis project focused on the creation of a mobile application to centralize and improve communication between municipalities in Argentina and their residents, taking Alicia as the model municipality. The need for an efficient tool that facilitates access to information about local activities and promotes citizen participation was the main driving force behind the development of this application. Through the User-Centered Design (UCD) approach and the design method proposed by Cuello and Vittone, the goal was to ensure an intuitive, accessible, and easy-to-use interface, prioritizing clarity and ease of navigation for a broad age range. The general objective was to develop a platform that centralizes the communication system, providing an efficient channel for disseminating relevant information to residents. Throughout the process, representative graphic elements were identified, and promotional strategies were defined, with a special emphasis on the use of social media to increase the application's visibility. The final result is a tool that facilitates interaction between local institutions and the community, improving feedback between both parties. This project highlights the importance of applying effective graphic design to enhance communication and citizen participation in the municipal context.
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    HappyMate: Aplicación móvil para el cuidado integral de mascotas
    (Universidad Siglo 21, 2025-06-02) Icardi, Sofía Renata; Palamary, Rosa Esther
    El presente trabajo final de grado surgió ante la creciente tendencia, en Argentina y el mundo, de integrar a una o más mascotas al núcleo familiar. Este fenómeno implica, por parte de los dueños, un fuerte compromiso por garantizar su salud. Por esa razón, nació la propuesta de crear una herramienta digital pensada para mejorar la vida de las mascotas y sus dueños, facilitando de forma integral su cuidado mediante funcionalidades orientadas a la gestión de sus datos médicos, el acceso a información pertinente, la disponibilidad de una guía de especialistas de la provincia de Córdoba y la interacción con otros usuarios, de forma rápida y sencilla. Para desarrollar esta propuesta, se diseñó una metodología propia basada en los principios metodológicos de los autores Archer, y Cuello y Vittone. El resultado fue una aplicación móvil, funcional y visualmente atractiva, con una interfaz limpia y amigable, cuya navegación intuitiva le brinda una experiencia útil y satisfactoria al usuario. De este modo, se contribuye al fortalecimiento de la relación entre las personas y sus mascotas, promoviendo una tenencia más informada, responsable y conectada con recursos digitales para garantizar su bienestar. This final degree project emerged in response to the growing trend, in Argentina and worldwide, of integrating one or more pets into the family unit. This phenomenon entails a significant commitment from owners to ensure their pets’ health. For this reason, the proposal to create a digital tool was conceived, aimed at improving the lives of pets and their owners by comprehensively facilitating their care through features focused on managing medical data, accessing relevant information, providing a directory of specialists in the province of Córdoba, and enabling interaction with other users quickly and easily. To develop this proposal, a unique methodology was designed based on the methodological principles of authors Archer and Cuello and Vittone. The result was a functional and visually attractive mobile application with a clean, user-friendly interface. Its intuitive navigation offers a useful and satisfying experience for users. In this way, the project contributes to strengthening the bond between people and their pets, promoting more informed and responsible ownership while connecting users to digital resources that ensure their pets’ well-being.
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    Diseño de aplicación móvil para reducir el desperdicio alimenticio de Argentina
    (Universidad Siglo 21, 2025-06-02) Echenique, Lourdes; Palamary, Rosa Esther
    El desperdicio de alimentos es actualmente un problema relevante en Argentina al cual no mucha gente le da la importancia que se merece. No solo no hay soluciones concretas para esto sino que también son muy pocas las personas que están enteradas del efecto negativo que este genera en el medio ambiente. Este proyecto busca solucionar este problema a través de una aplicación móvil para en primer lugar, conectar comerciantes de locales como panaderías y verdulerías con consumidores dispuestos a comprar estos productos de vida limitada, obteniendo como beneficio un costo muy económico y el ayudar al medio ambiente, reduciendo el desperdicio de alimentos, y en segundo lugar para informar a los usuarios del daño que causa el desperdicio de alimentos. Para el desarrollo de la aplicación, se creó un método de diseño basado en las metodologías de Cuello y Vittone , por su enfoque en la investigación de usuarios y diseño de wireframes y la metodología de Duarte y Carraro , por su análisis y elaboración que permite un diseño centrado en la usabilidad y adaptabilidad. Se espera que la implementación de esta aplicación no solo reduzca el desperdicio , sino que sea también una ayuda económica a aquellos que están dispuestos a aportar al medio ambiente. Food waste is currently a relevant problem in Argentina to which not many people give the importance it deserves, not only there are no concrete solutions for it but also very few people are aware of the negative effect it has on the environment. This project seeks to solve this problem through a mobile application to firstly, connect local merchants such as bakeries and greengrocers with consumers willing to buy these products of limited life, obtaining as a benefit a very economical cost and helping the environment, reducing food waste, and secondly to inform users of the damage caused by food waste. For the development of the application, a design method was created based on the methodologies of Cuello and Vittone, for its focus on user research and wireframe design and the methodology of Duarte and Carraro, for its analysis and elaboration that allows a design focused on usability and adaptability. It is expected that the implementation of this application will not only reduce waste, but will also be an economic aid to those who are willing to contribute to the environment.
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    Diseño de marca territorio y estrategia de promoción para Villa Ojo de Agua
    (Universidad Siglo 21, 2024-11-20) Riera, Santiago; Palamary, Rosa Esther
    El siguiente Trabajo Final de Grado abordó el desarrollo de una identidad visual y una estrategia de promoción para Villa Ojo de Agua, con el objetivo de posicionarla como un destino turístico competitivo. Partiendo de la problemática de la falta de una identidad visual clara, se establecieron objetivos específicos que incluyeron identificar los aspectos tangibles e intangibles de la villa, definir elementos visuales representativos y diseñar una estrategia comunicacional integral. El método de diseño empleado combinó enfoques analíticos, creativos y ejecutivos, permitiendo la creación de un sistema gráfico que incluye logotipo, isotipo, imagotipo, paleta cromática y elementos complementarios. Se diseñaron estrategias de promoción en redes sociales y vía pública, orientadas a destacar los valores naturales y culturales del destino. Como resultado, se propone una identidad visual que integra tradición y modernidad, alineada con las aspiraciones turísticas y culturales de la región, y que se espera contribuya al desarrollo sostenible y la revalorización del patrimonio local. The following Final Degree Project addresses the development of a visual identity and a promotional strategy for Villa Ojo de Agua, aiming to position it as a competitive tourist destination. Starting from the problem of the lack of a clear visual identity, specific objectives were established, including identifying the tangible and intangible aspects of the town, defining representative visual elements, and designing an integrated communication strategy. The design method employed combined analytical, creative, and executive approaches, leading to the creation of a graphic system that includes a logo, isotype, imagotype, color palette, and complementary elements. Promotional strategies for social media and public spaces were designed to highlight the natural and cultural values of the destination. As a result, a visual identity is proposed that integrates tradition and modernity, aligned with the region's tourism and cultural aspirations, and is expected to contribute to sustainable development and the revaluation of local heritage.
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    Aplicación móvil para jóvenes en tratamiento contra Trastornos de la Conducta Alimentaria
    (Universidad Siglo 21, 2024-11-17) Castrillón, Lucía García; Palamary, Rosa Esther
    Los Trastornos de la Conducta Alimentaria (TCA) constituyen actualmente un gran motivo de preocupación en el marco de la salud, siendo una de las causas de la desnutrición, obesidad, comorbilidad psicosocial y mortalidad prematura. Su tratamiento, a través de cuatro áreas de salud (nutrición, psicología, psiquiatría y clínica), es fundamental. Sucede pues, que los pacientes registran dificultades para el seguimiento y compromiso en realizar las tareas que este comprende. Es por esto, que se propuso una solución a través del diseño gráfico en la que se desarrolló una aplicación móvil a través de la experiencia de usuario, destinada a pacientes y profesionales envueltos en el tratamiento de recuperación de TCA, como herramienta complementaria para el registro de tareas, almacenamiento e intercambio de información, así como también una vía de comunicación directa. Para su realización, se siguió un método de diseño propio, derivado de las metodologías propuestas por un lado por Cuello y Vittone, y por el otro por Serna y Pardo. Como resultado de este trabajo, se contribuye a dar una mejora en el seguimiento del tratamiento para TCA con el desarrollo y diseño de una aplicación móvil centrada en la accesibilidad, interacción, funcionalidad y dinamismo, para el uso tanto de pacientes como de profesionales, en el ámbito hospitalario. Eating Disorders (ED) are currently a major health concern, being one of the causes of malnutrition, obesity, psychosocial comorbidity and premature mortality. Their treatment, through four health areas (nutrition, psychology, psychiatry and clinical), is fundamental. It happens, therefore, that patients have difficulties in the follow-up and commitment to perform the tasks involved. For this reason, a solution was proposed through graphic design in which a mobile application was developed through user experience, aimed at patients and professionals involved in the treatment of ED recovery, as a complementary tool for the registration of tasks, storage and exchange of information, as well as a direct communication channel. For its realization, we followed our own design method, derived from the methodologies proposed by Cuello and Vittone, on the one hand, and by Serna and Pardo, on the other. As a result of this work, the development and design of a mobile application focused on accessibility, interaction, functionality and dynamism, for the use of both patients and professionals, in the hospital environment, contributes to improve the monitoring of the treatment for ED.
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    Juego didáctico para el desarrollo social de niños con TEA
    (Universidad Siglo 21, 2024-11-17) Marani, Antonella; Palamary, Rosa Esther
    El presente trabajo final de grado se desarrolló a partir de una problemática, el que los niños bajo el Trastorno del Espectro Autista tienen dificultades para comprender o predecir ciertos patrones, actitudes o sentimientos, pero sobre todo, las habilidades sociales les representan uno de sus mayores desafíos. Estas habilidades permiten a los niños aprender a comportarse en diferentes situaciones sociales, son esenciales para su desarrollo, les ayuda a mejorar su participación en entornos y mejorar su bienestar, felicidad y amistades. Es por esto, que se propuso la elaboración de un material didáctico para que niños con TEA y discapacidad intelectual aprendan a desarrollar sus habilidades sociales. Para lograrlo, se construyó una metodología de diseño propia, utilizando de base a los autores Carol Gray y Robert Marzano. Es importante tener en cuenta que el juego fue diseñado considerando las necesidades particulares de estos niños, buscando adaptarse a sus formas de aprendizaje y con la posibilidad de personalizar el material brindado. This final degree project was developed based on a problem: children with Autism Spectrum Disorder (ASD) have difficulties understanding or predicting certain patterns, attitudes, or feelings; above all, social skills represent one of their greatest challenges. These skills allow children to learn how to behave in different social situations, are essential for their development, and help improve their participation in environments, as well as their well-being, happiness, and friendships. For this reason, the development of educational material was proposed to help children with ASD and intellectual disabilities learn to develop their social skills. To achieve this, a unique design methodology was constructed, based on the work of authors Carol Gray and Robert Marzano. It is important to note that the game was designed with the particular needs of these children in mind, aiming to adapt to their learning styles and allowing for customization of the provided material.
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    Identidad de marca y packaging para "Carnes Tigre´s"
    (Universidad Siglo 21, 2025-03-28) Bévolo, Greta Priscila; Palamary, Rosa Esther
    En el contexto de un entorno comercial dinámico, este trabajo final de grado se enfocó en abordar los cambios en los hábitos de compra, especialmente entre jóvenes adultos de 18 a 30 años, influenciados por la evolución tecnológica del mercado. Observando las tendencias actuales de consumo, se identificó una oportunidad para modernizar la carnicería Tigre's en la ciudad de Córdoba, Argentina, que, a pesar de su sólido posicionamiento, no atendía plenamente al sector de jóvenes consumidores. La investigación reveló la necesidad de adaptarse a las preferencias de este grupo demográfico, que busca simplicidad y rapidez a la hora de comprar. Ante la amenaza de perder relevancia y clientes en el futuro, se propuso un rediseño integral de la identidad visual de Tigre's y la implementación de un sistema de packaging innovador. Para abordar este proyecto se construyó un método de diseño basado en las propuestas de Bruno Munari y Jorge Frascara. Los objetivos incluyeron la identificación de características e intereses del público joven, la determinación de factores clave para el diseño de envases funcionales y atractivos, y la creación de una estrategia de promoción en redes sociales. Además, se destacó el impacto potencial que podría tener este proyecto de diseño en la eficiencia operativa y la mejora de la experiencia del cliente, así como la posibilidad de que otras carnicerías adopten innovaciones similares. El proyecto se presenta como una solución viable y beneficiosa tanto para la empresa como para los consumidores, fomentando la aceptación de nuevas formas de consumo. In the context of a dynamic commercial environment, this final degree project focused on addressing changes in purchasing habits, especially among young adults aged 18 to 30, influenced by the technological evolution of the market. Observing current consumption trends, an opportunity was identified to modernize Tigre's butcher shop in the city of Córdoba, Argentina, which, despite its solid positioning, was not fully catering to the young consumer sector. The research revealed the need to adapt to the preferences of this demographic group, which seeks simplicity and speed in their purchases. Facing the threat of losing relevance and customers in the future, a comprehensive redesign of Tigre's visual identity and the implementation of an innovative packaging system were proposed. To tackle this project, a design method was constructed based on the proposals of Bruno Munari and Jorge Frascara. The objectives included identifying characteristics and interests of the young audience, determining key factors for designing functional and attractive packaging, and creating a social media promotion strategy. Additionally, the potential impact this design project could have on operational efficiency and customer experience improvement was highlighted, as well as the possibility for other butcher shops to adopt similar innovations. The project is presented as a viable and beneficial solution for both the company and consumers, encouraging the acceptance of new forms of consumption.
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    Desarrollo de aplicación móvil para la gestión y organización de conjuntos habitacionales en altura.
    (Universidad Siglo 21, 2025-03-28) Martinez, Agustina; Palamary, Rosa Esther
    El presente proyecto de tesis aborda la necesidad de optimizar la gestión y comunicación en comunidades de edificios residenciales, un área que frecuentemente enfrenta problemas de coordinación y transparencia entre vecinos y administradores. Este trabajo surgió de la falta de herramientas efectivas en el mercado que facilitaran dicha comunicación, lo cual generaba conflictos en la resolución de problemas. La importancia de esta investigación radicó en desarrollar una solución comunicacional que fortalezca los vínculos comunitarios y promueva una cultura de colaboración y responsabilidad compartida. A través de un enfoque metodológico basado en teorías contemporáneas de comunicación y diseño de Jakob Nielsen y Cuello y Vittone, y mediante un análisis de aplicaciones comparables, este proyecto ofrece un modelo innovador adaptado a las necesidades específicas de los usuarios, con un impacto directo en la calidad de vida de los residentes. Este proyecto contribuye tanto al campo del diseño de aplicaciones de comunicación como a la gestión comunitaria, ofreciendo una propuesta que facilita la gestión diaria y al mismo tiempo aporta al desarrollo de un ambiente armónico y organizado en edificios de la ciudad. This thesis project addresses the need to optimize management and communication in residential building communities, an area that frequently faces coordination and transparency problems between neighbors and administrators. This work arose from the lack of effective tools on the market that facilitate such communication, which generated conflicts in problem solving. The importance of this research lay in developing a communication solution that strengthens community ties and promotes a culture of collaboration and shared responsibility. Through a methodological approach based on contemporary theories of communication and design of Jakob Nielsen and Cuello & Vittone, and through an analysis of comparable applications, this project offers an innovative model adapted to the specific needs of users, with a direct impact on the quality of life of residents. This project contributes to both the field of communication application design and community management, offering a proposal that facilitates daily management and at the same time contributes to the development of a harmonious and organized environment in city buildings.
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    Sistema de Identidad Visual y Sitio Web para Six W
    (Universidad Siglo 21, 2025) Aratano Maiorano, Valentina
    En el presente trabajo final se abordó la problemática de los altos índices de fracaso en proyectos de desarrollo de software. El origen de dichos fracasos se debe, en gran medida, a la incorrecta ejecución de las etapas tempranas del ciclo de vida del desarrollo como la planificación, el análisis de requisitos y el diseño. En el contexto actual, donde el software se convirtió en una herramienta imprescindible en la vida de las personas y las empresas, estas fallas se traducen en pérdida de dinero, recursos, tiempo y esfuerzo. A partir de esta situación, surge Six W, una empresa con una propuesta innovadora que se especializa en las fases iniciales del desarrollo. Teniendo en cuenta que en Argentina no existen entidades que se dediquen exclusivamente a dichas etapas, se trabajó en la creación del sistema de identidad visual de la empresa y, además, en el prototipo de su sitio Web. Esto con el objetivo de posicionarla como una marca confiable y con una propuesta diferenciada en el mercado tecnológico. Para el diseño de la solución se utilizó una metodología de elaboración propia que integra aspectos de los métodos de Monjo Palau Tona y Delgado Hugo. Como resultado de esta investigación, se logró crear una identidad visual con un concepto sólido, un sistema gráfico coherente y un sitio Web cuya función es actuar como canal de comunicación y presencia digital, lo que servirá como base para el crecimiento de la marca y también para aquellas empresas tecnológicas que surjan en un futuro.
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    Desarrollo de Sitio Web Para EEAF Arqueros (Entrenamiento Específico Arqueros de Fútbol)
    (Universidad Siglo 21, 2025) Cristiano, Franco
    En el presente trabajo se desarrolló un prototipo de sitio web para la escuela de arqueros de fútbol EEAF Arqueros. EEAF es un centro pionero en el rubro de la preparación específica de arqueros o porteros de fútbol, pero su comunicación y presencia en los medios digitales resulta incompleta considerando que estos son el medio principal de búsqueda de información a la hora de afrontar una decisión sobre adquirir un nuevo servicio o, en este caso, iniciar una nueva actividad. Por tal motivo se propuso el desarrollo del prototipo del sitio web EEAF con el fin de posicionarlo en las búsquedas en internet y mejorar su llegada nuevos públicos. Para lograrlo se elaboró un método de diseño que combina los pasos más esenciales de los métodos planteados por Donald Norman y Jesse James Garrett. La construcción del sitio será diferencial para la llegada y la comunicación de la escuela, debido a que pasará a estar al alcance de todas aquellas personas que se encuentren en busca de un lugar tanto para comenzar a formarse en el puesto de arqueros, o para aquellos que ya son parte de equipos o clubes y quieren profundizar su entrenamiento, incluyendo un público desde los tutores o representantes de niños pequeños o los propios arqueros.
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    Diseño de identidad visual y estrategia de promoción para fundación artística.
    (Universidad Siglo 21, 2025) García, Nahuel
    En el presente proyecto de diseño, a modo de trabajo final de grado, se abordó la problemática de la comunicación de las artes visuales en los medios digitales. Se partió de la tendencia que se pudo observar en museos y distintas instituciones artísticas de adaptar sus contenidos al mundo digital y con el propósito de comunicar los valores culturales de las artes visuales en el código propio de los medios de comunicación digitales. Con esta base se decidió trabajar sobre una fundación llamada Arte de la Argentina cuya sede se encuentra en Buenos Aires y que cuenta con un portal web y redes sociales que utiliza para la difusión de las obras hechas por autores argentinos. Habiendo observado y analizado la situación comunicacional en la que se encontraba esta fundación se determinó realizar un rediseño de su identidad visual y de su estrategia de promoción, y el proyecto avanzó mediante una metodología de diseño basada en los autores Frascara y Chaves. Con este proyecto quedó sentada una base para trabajar en la difusión de los valores de las artes visuales de tal manera que las generaciones nativas digitales encuentren una forma de nutrirse de la cultura artística en un código y en los medios que ellos utilizan cotidianamente.
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    Aplicación móvil para el diseño y comercialización de prendas customizadas, fomentando el uso de materiales sostenibles y reduciendo el desperdicio textil.
    (Universidad Siglo 21, 2025) Rasello, Isabella
    Este proyecto surgió como una respuesta a la problemática ambiental generada por el desperdicio y el consumo irracional de ropa, una situación gravada por el modelo de moda rápida que domina la industria. Se propuso una aplicación móvil enfocada en la customización y comercialización de prendas personalizadas como una solución para promover la personalización y reutilización de prendas, fomentando así un consumidor textil más responsable. Esta herramienta digital ofreció a los usuarios la posibilidad de adquirir prendas únicas y contribuyó a reducir la generación de residuos textiles al prolongar la vida útil de las prendas. En cuanto al procedimiento de elaboración, se aplicaron métodos de diseño influenciados por Marco Cuello y Vittone, así como por David Dabner, Sandra Stewart y Eric Zempol. Como resultado, se desarrolló una aplicación que facilitó el acceso a una moda sustentable y personalizada, permitiendo a los usuarios experimentar una conexión más profunda con su estilo y conciencia ambiental, al mismo tiempo que disminuían su huella ecológica en el planeta.
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    Intera: App de escritorio para gestión del trabajo Interdisciplinario en centros terapéuticos
    (2024-05) Altamira Vélez, Josefina; Palamary, Rosa Esther
    Las personas con discapacidad requieren de un tratamiento interdisciplinario y continuo que trabaje desde la integralidad de la persona. Surge entonces la necesidad de crear nexos y puntos de encuentro para que los profesionales de los centros de rehabilitación desempeñen sus tareas más colaborativamente. En respuesta a esto se utilizó este trabajo final de grado de la Licenciatura en Diseño Gráfico en la Universidad Siglo 21. A través de la investigación de las necesidades específicas de los usuarios, sus contextos de uso y las herramientas disponibles, se propuso desarrollar un prototipo de aplicación de escritorio que asistiera en las relaciones interdisciplinarias de los terapeutas. Se utilizó una metodología propia, resultado de la fusión entre las metodologías propuestas por Trujillo-Suárez, Aguilar y Neira con el Design Thinking, desde la mirada del Instituto de Diseño Hasso Plattner de la Universidad de Stanford. Se obtuvo entonces, una interfaz amigable con el usuario, fácil de navegar y adaptable a las necesidades presentes y futuras de cada equipo. El objetivo general de esta aplicación fue asistir en la eficacia del trabajo interdisciplinario, acercando las posibilidades del Diseño Gráfico a las necesidades de los centros de rehabilitación para personas con discapacidad.
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    Sistema señalético multisensorial y adaptado para el Hospital Privado Universitario de Córdoba
    (2024-03) Hermann, Marcos Emanuel; Universidad Siglo 21
    Este trabajo fue motivado por el deseo de la creación de algún producto adaptado para personas con algún tipo de deficiencia o discapacidad, siendo el mismo algo que perdure e impacte de manera positiva en los usuarios y no, algo efímero o banal. Por eso se propuso la elaboración de un proyecto señalético para el Hospital Privado Universitario de Córdoba anexo Nuñez. Allí confluyen gran cantidad de personas con una emocionalidad expuesta por el hecho de ir al hospital, lo cual amerita a proporcionar lo necesario para aportar a una experiencia agradable, sumado a esto, el lugar es un punto donde van todo tipo de personas con distintas tipologías, haciendo propicio y vital la elaboración de un producto que resuelva la necesidad de todo tipo de usuario. Para la elaboración del proyecto se utilizó el método propuesto para la generación de experiencias multisensoriales en la construcción de mensajes Aguirre, Palamary, Vincenti, Aguirre. De esta manera se logró un proyecto señalético innovador y adaptado, una señalética al alcance de todos. A través de guardas guían al usuario durante todo su recorrido al hospital haciendo más tranquilo su trayecto. Las señales se adaptaron para personas con dificultad o deficiencia visual, a través del sistema braille, contrastes altos de color y formas visuales ya sean para personas con ceguera, daltonismo o problemas de visión. De esta manera se logró aportar a una buena experiencia en el hospital, motivando a su tranquilidad.
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    Diseño de libro interactivo
    (2023-12) Mariatti, Luciana; Palamary, Rosa Esther
    En el presente trabajo se desarrolló un libro digital e interactivo para la cátedra de Audioperceptiva II de la Facultas de artes de la Universidad Nacional de Córdoba. Actualmente, el mundo está en constante evolución y debe la educación adecuarse al mismo, es por eso que instituciones educativas y Universidades deben plantear un camino en el cual los estudiantes puedan aprender de acuerdo a las nuevas tecnologías disponibles. Es, por tanto, que se propuso crear un libro digital e interactivo, aplicando el diseño de experiencia de usuario, para facilitar el estudio y aprendizaje de los contenidos dictados en dicha cátedra. Para llevar a cabo el producto, se diseñó un método de diseño propio, que amalgama partes del método de diseño de Gui Bonsiepe y de Bruno Munari. Es importante destacar que, el contenido que utiliza este libro es de compleja compresión, es por eso que se decidió llevarlo a un libro interactivo que permita ejemplificar y vivenciar los contenidos de una manera más personal, involucrando al usuario y posicionándolo en el centro de la escena.
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    Cataratas Tour: aplicación móvil enfocada en la experiencia del usuario
    (2023-12) Rodríguez, María Emilia; Palmary, Rosa Esther
    El presente proyecto de diseño está motivado, principalmente, por las desventajas y necesidades que genera constantemente el turismo para los viajeros, y una de estas es la adecuada planificación y seguimiento de un viaje. Una de las desventajas de un lugar con alto porcentaje de demanda turística, como lo tiene Puerto Iguazú, es la cantidad de información que se necesita brindarles y organizarles a los visitantes para que puedan aprovechar al máximo los días que recorran en dicho lugar. Es por ello que, a través de este proyecto, se diseñó una Aplicación Móvil (App) capaz de gestionar y proporcionar una correcta planificación e información turística sobre la ciudad de Iguazú, ubicada en la provincia de Misiones. Para el desarrollo de esta App, se estableció una metodología de diseño partiendo de las bases de Hans Gugelot y Guillermo Gonzáles Ruiz, integrada por 6 fases, en donde se coloca al usuario en el centro de la investigación y realización del proyecto. Finalmente, como resultado de la investigación se llevó a cabo una aplicación móvil, visualmente atractiva, que permite una navegación sencilla y de fácil acceso, mediante un diseño centrado en el usuario, adaptándose a la necesidad inmediata del mismo.
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    Restaurante de sushi Teppanyaki: desarrollo de packaging sustentable y reutilizable para delivery
    (2023-11) Suárez, Camila Abril; Palamary, Rosa Esther
    El presente proyecto se desarrolló a partir de la problemática que hay en la ciudad de Córdoba con el volúmen de residuos que se generan, y que gran parte de los mismos provienen del delivery y take away de alimentos. El restaurante de sushi Teppanyaki contribuye a este problema utilizando envases de plástico para distribuir sus platos. Surgió de esta problemática el desarrollo de un packaging reciclable y reutilizable mediante el diseño ecológico para Teppanyaki, buscando que el consumidor le dé un uso en su hogar luego del consumo. Para esto se utilizó un método de diseño basado en los creados por Bruno Munari y Bill Stewart, dos referentes en el área del diseño gráfico. Las elecciones previas han posibilitado la creación de un empaque útil y atractivo que involucra al cliente y lo pone en posición de decidir reutilizarlo, promoviendo la conciencia y el compromiso con la preservación del medio ambiente. Además, refuerzan la imagen y los valores del restaurante. El proyecto pretende impulsar la adopción de prácticas responsables en la producción y el consumo, encaminándonos hacia un futuro más sustentable y consciente. Haciéndose hincapié en el diseño ecológico, tanto en los envases de alimentos como en los demás productos de uso cotidiano que generan residuos, se busca fomentar una mayor conciencia sobre la importancia de la sostenibilidad ambiental y fomentar el desarrollo de soluciones que minimicen el impacto negativo en el medio ambiente.
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    Aplicación social multisensorial para la transición a una dieta libre de gluten
    (2023-11) Gauna García, Juan Ignacio; Palamary, Rosa Esther
    El presente trabajo responde a la situación de estrés que causa un diagnóstico de intolerancia al gluten en la adultez, y el necesario cambio dietario que este implica. Para esto se desarrolló una aplicación móvil para redes sociales, ampliamente accesible gracias a una metodología de diseño multisensorial. Con este fin fue necesario investigar acerca de la enfermedad celíaca, sus tratamientos y los problemas que puede causar a través del tiempo debido a un tratamiento mal administrado o interrumpido. También fue necesario establecer los contenidos y tipos de medio más importantes en una aplicación social, lo cual se logró a través de análisis de casos y la generación de un cuestionario contestado por adultos que adhieren a una dieta sin gluten. Finalmente, gracias a la información obtenida por la investigación teórica y el acercamiento a los potenciales usuarios, y siguiendo un método que favorecía una investigación multisensorial, se definió la experiencia de usuario de la aplicación, incluyendo desde una tipografía de fácil lectura en tamaños pequeños hasta la inclusión de un lector de pantalla, y desarrollo de una navegación basada en gestos compatibles con las tecnologías de lectura de pantalla nativas a iOS y Android.
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    Sistema señalético para la costanera del Río Cosquín
    (2023-11) Lobos, Rut; Palamary, Rosa Esther
    El presente proyecto se realizó en la Ciudad de Cosquín (Córdoba, Argentina) con el fin de disminuir la desinformación del turista respecto de los lugares turísticos para visitar en la ciudad y sus experiencias fallidas como consecuencia de eso. Esta problemática surge en su mayoría en la época de vacaciones de verano, donde muchas personas de los alrededores de la provincia y de todo el país, deciden visitar la capital del Valle de Punilla, pero, en muchas ocasiones, sin saber bien dónde ir. A partir de esta observación, surgió la propuesta de diseñar un sistema señalético que no solo supla la necesidad de información inmediata del usuario en el momento y el lugar indicado, sino que también le permita planear y organizar su estadía pudiendo contar con los datos necesarios para poder elegir dónde ir y, consecuentemente, tener una experiencia favorable. El método de diseño utilizado fue una conjunción entre el propuesto por Jorge Frascara en su libro “El diseño de comunicación”, el de Joan Costa descripto en su obra “Señalética Corporativa” y también algunos aportes de la autora del proyecto. Con este trabajo final de grado, se logró una unidad entre los esfuerzos del municipio para atraer y recibir turistas y el sistema señalético, que además de informar, busca retener al turista e incitarlo a volver. Es importante destacar que este trabajo representa una gran oportunidad como punto de partida para una futura campaña de promoción de la ciudad.
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    DearMe, aplicación móvil enfocada en welness
    Coppari, Giuliana; Palmary, Rosa Esther
    Este trabajo final de grado para la Licenciatura en Diseño Gráfico de la Universidad Siglo 21, se realizó con el fin de mejorar la relación que poseen los jóvenes especialmente con respecto a hábitos saludables. Los trastornos alimenticios y la enemistad con el alimento, son patrones “normales” en la cotidianeidad argentina, particularmente en jóvenes y adolescentes. Mediante esta investigación se propuso generar un prototipo de aplicación móvil, con una mirada centrada en la experiencia de usuario, en donde se aplicaron métodos del Mindfulness para poder ayudar a estas personas a sanar dicho vinculo para poder vivir una vida plena consigo mismos. Para lograrlo, se planteó una metodología de diseño propia en conjunción de los método propuesto por Dabner, Stewart y Zempol en primer lugar, seguido de la visión propuesta por Cuello y Vittone centrada en productos digitales. Como resultado de esta investigación se logró una plataforma amigable, satisfactoria y de fácil acceso a la información por parte del usuario, a través de la utilización de meditaciones e información relacionada con patrones de conducta, que guían la experiencia de forma ordenada y jerarquizada. El objetivo final de la aplicación fue poder minimizar la ansiedad, estrés, malestar, depresión, entre otras, que se genera en las personas que padecen esta condición de enemistad consigo mismas, para transformarlo en un estado de comprensión y paz para poder llevar una vida sin limitaciones.