Diseño Gráfico
URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/12777
La comunicación visual busca la sinergia de tipografías, formas y colores en una multiplicidad de significados para transmitirlos como un concepto único. El Diseño Gráfico nos habla desde la funcionalidad y la estética, haciendo foco en el trabajo proyectual, ya sea para medios analógicos o digitales. Esta carrera te brindará la capacidad de elaborar estrategias comunicacionales exitosas, además de las habilidades técnicas y un desarrollo creativo que te transformarán en un profesional dinámico y necesario para cada momento en que la comunicación visual de las organizaciones esté en juego. El eje, como en todo diseño, es el proceso.
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Ítem Aliados y propaganda: transmisión de ejes de comunicación de afiches emitidos durante la Segunda Guerra Mundial a través de recursos gráficos y textualesArlla, María FlorenciaEl siguiente trabajo final de graduación presenta un estudio de tipo cualitativo que pretende dar respuesta al interrogante de cómo se transmitieron los ejes de comunicación de afiches emitidos durante la Segunda Guerra Mundial, por parte de los aliados, a través de recursos gráficos, textuales y simbólicos. Para adentrar al lector en el tema, se realizó un marco contextual en donde se explican brevemente los puntos más relevantes de la Segunda Guerra Mundial y el contexto artístico en el que se desarrolló. Se tomaron como corpus de análisis veinte piezas gráficas, las cuales fueron divididas de acuerdo a cuatro ejes de comunicación previamente establecidos: reclutamiento, desmerecimiento del enemigo, trabajo en pos de la guerra y consejos de guerra. Las mismas fueron analizadas a partir de las tres dimensiones de los signos: pragmática, sintáctica y semántica, lo que permitió otorgar un análisis organizado y de fácil lectura. Finalmente, se realizó una comparación de todas las piezas seleccionadas, destacando los puntos diferenciales y las diversas estrategias utilizadas por los aliados, lo que nos permitió concluir que los diseñadores fueron capaces de transmitir y reforzar mensajes, sentimientos, valores y creencias, a través del uso acertado de recursos gráficos y textuales, creando una campaña propagandística sólida y consistente, convirtiendo a los carteles de propaganda en piezas fundamentales para lograr la adhesión por parte de millones de ciudadanos y contribuir al éxito.Ítem Análisis de resignificaciones de mensajes gráficos estadounidenses usadas como valorizaciones gráficas en contra de la guerra a IraqCollado, AgustínLa presente investigación tiene por finalidad abordar el análisis de una serie de resignificaciones de mensajes gráficos estadounidenses, las cuales han sido creadas para convertirse en valorizaciones gráficas sobre la guerra que Estados Unidos llevo a cabo contra Iraq. Se ha escogido este tema debido al interés que nos generó en cuanto al modo creativo que tienen los mensajes gráficos para comunicar la realidad que vivimos, una realidad que nos afecta a todos como es la guerra. Encontramos en los mensajes gráficos una manera simple, concreta y de fuerte impacto en el uso de los recursos para comunicar esta problemática. Es así que se observará cómo la Comunicación Visual cobra importancia valiéndose del Diseño Gráfico como medio para llegar a las personas en general y de esta forma hacerlas tomar conciencia respecto de esta problemática. Se entiende por resignificación, la capacidad de un signo de adquirir un nuevo sentido y es importante esta definición porque en ella está la clave para dar a conocer el mensaje en los signos por analizar. En este Trabajo Final de Graduación, se tomará como material de análisis un grupo de mensajes gráficos relacionados con la guerra en Iraq, por considerar este hecho como uno de los principales causantes de malestar e indignación social. Cada mensaje gráfico será analizado en su formato original como así también en sus resignificaciones. En base al análisis mencionado, se intentará interpretar cómo se cambia el sentido a un mismo signo. Para lograrlo, nos basaremos en dos variables de análisis: análisis de los signos a partir de la teoría semiótica y a partir de las funciones de los mensajes gráficos planteadas por Norberto Chaves.Ítem Análisis del comic desde el diseño gráfico.(2016) Camisassa, Carolina; Universidad Siglo 21Disponible en Biblioteca Campus – CórdobaÍtem Aplicación de un sistema de identidad visual(2018) Pedrosa, María Florencia; Moreno; AguirreDisponible en Biblioteca Campus – CórdobaÍtem Aplicación digital e interactiva para matemática de 2º EGB(2011) Salcedo, Tatiana EmilseEl avance en la tecnología ha generado grandes cambios en la educación. No solo en sus actores (los alumnos y maestros), sino también en la manera en que estos se interrelacionan, la forma en que se generan los conocimientos, las herramientas de aprendizaje, e incluso, el modo de enseñanza. La tecnología y su avance generan nuevos horizontes en las instituciones escolares las cuales deben adaptarse rápidamente para no quedar desactualizadas a nivel pedagógico ya que las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s) permiten afrontar problemas didácticos difíciles de resolver con otros medios y, por consiguiente, generan nuevos espacios sociales, nuevos lenguajes, nuevos conocimientos, nuevas relaciones. Educar con las nuevas tecnologías implica un desafío para todos los actores del nivel educativo. Para el docente, implica modificar el sistema convencional de enseñanza y adaptarlo con la tecnología pasando a ocupar el rol de “facilitador” del aprendizaje. Para el alumno, actor principal, plantea todo un desafío al tener un rol altamente partícipe en la construcción del conocimiento en este proceso de enseñanza, significa insertarse en el mundo de lo digital, conocer nuevas posibilidades y otras realidades, expandirse. Para esto se busca desarrollar una aplicación interactiva de apoyo a la materia Matemática, con el fin de aumentar el interés del niño en el estudio de la misma. La educación audiovisual para niños implica tener en cuenta aspectos esenciales y aliviar la tensión existente entre conceptos tales como la Pedagogía (como ciencia que estudia la educación), la Didáctica (como conjunto de técnicas que facilitan el aprendizaje) y la Interfaz Gráfica de Usuario (como conjunto de elementos visuales mediadores entre el sujeto y la computadora). El presente trabajo plantea la siguiente relación: abordar los contenidos pedagógicos desde una perspectiva diferente, más interactiva y didáctica para el usuario, que permita cumplir con los objetivos educativos anuales establecidos de antemano, y mejore el interés de los niños por la materia, teniendo en cuenta los condicionamientos tecnológicos existentes en las escuelas.Ítem Aplicación móvil con estándares nacionales de talles como método para mejorar la experiencia de usuario de mujeres de entre 18 y 30 años en la tienda de indumentaria Nevermind en Córdoba, Argentina.(2020) Faas, Paula; Universidad Siglo 21El presente Proyecto de Diseño tuvo por objetivo resolver las necesidades del público específico de la tienda de indumentaria Nevermind de Córdoba, Argentina: mujeres de entre 18 y 30 años que hacen y prefieren hacer compras de indumentaria Online y no en tiendas físicas pero que, a su vez, encuentran una discordancia entre lo que compran Online y lo que se les entrega. Se hizo hincapié en lo que se denomina “Experiencia de Usuario”, un método que permite establecer una mejor relación entre cliente-marca teniendo siempre como eje principal, las necesidades del público. De aquí surge la problemática de ¿Cómo resolver la necesidad de comprar el talle correcto de indumentaria en el E-commerce de Nevermind utilizando la Experiencia de Usuario como recurso? Se planteó resolver esta problemática mediante la generación del concepto gráfico, estético y funcional de la aplicación móvil de la tienda Nevermind, enfocada en resolver los problemas y necesidades de su público. El proyecto tuvo diferentes etapas: primero la fase analítica, donde se expuso la problemática, los objetivos generales y específicos de la misma y la justificación, lo que luego se sustentó con ideas y conceptos de autores referidos al tema. En segundo lugar, en la fase creativa, se propuso la metodología, la estrategia y el concepto de diseño, acompañadas de sus determinantes y criterios, así como también, las primeras propuestas gráficas. Finalmente, en la fase ejecutiva, se presentó la propuesta final de diseño junto a su definición técnica, el cronograma de trabajo, el análisis de costos y las conclusiones derivadas.Ítem Aplicación móvil informativa para el parque de las Naciones de Córdoba(2022-11) Olmedo, Consuelo; Palamary, Rosa EstherEste proyecto final de diseño fue inspirado en la falta de recursos informativos en el Parque de las Naciones de la provincia de Córdoba, existiendo además varios elementos que podrían mejorar el recorrido y exploración del parque. En base a esta problemática, se desarrolló una aplicación móvil interactiva con la finalidad de crear un circuito de recorrido y facilitar la información sobre el reconocimiento de las especies de flora y fauna presentes en el lugar. Para llevar a cabo esto, se utilizó una metodología de diseño propia, conformada por la conjunción de la metodología de "Design Thinking", originada en la Universidad de Stanford en California de Estados Unidos y la metodología de Doble Diamante desarrollada por el Design Council en Reino Unido. En consecuencia, se logró desarrollar una aplicación dotada de una identidad visual rica, que planteará una alternativa a la forma en que los ciudadanos aprovechan al Parque de las Naciones. La aplicación se centró en la experiencia del usuario, y buscó brindar a las personas una herramienta eficaz, interactiva e intuitiva para conocer el parque e informarse sobre la gran variedad de especies autóctonas y exógenas que habitan en el mismo.Ítem Aplicación móvil orientada a promover la artesanía nacional durante la pandemia Covid-19(2022-10) Martinez, Delfina; Palamary, Rosa EstherDado el contexto de la pandemia, muchas personas comenzaron emprendimientos o a comercializar productos artesanales, ya sea por la necesidad de generar ingresos por la falta de trabajo o por empezar un nuevo hobby. El impacto que tuvo el encierro en los artesanos fue severo, ya que prohibió el desarrollo de una faceta importante de la cultura argentina. Como solución a este problema, se llevó a cabo una metodología de diseño propia, derivada de las metodologías creadas por Jeff Gothelf y Brad Frost, con el fin de crear una aplicación móvil que permita a los artesanos seguir comercializando sus productos. A través del presente trabajo final de grado, se generó un traslado del medio físico de mercantilización al medio virtual, expandiendo la red de ventas a todo el país en un entorno de competencia justa. La identidad visual creada para la aplicación transmite el efecto que tiene la artesanía en la cultura argentina, donde los artesanos dejan su huella en cada producto. Así, los artesanos se encuentran con una nueva herramienta digital para exponer sus obras a un grupo mayor de clientes.Ítem Aplicación móvil para emprendedores(2021-12) Teverovsky, Lara Estefanía; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo está motivado, principalmente, por las desventajas y necesidades latentes que presentan los emprendedores localizados en Gran Córdoba con respecto a los del centro de la ciudad. Sus elevados costos en materias primas y su insuficiencia en canales de comunicación comercial se convierten en sus primeros obstáculos para el crecimiento de sus emprendimientos. Es por ello que, a través de este proyecto, se diseñó una Aplicación Móvil (App) como espacio virtual para la exposición y venta de sus productos caseros. Esta propuesta lograría brindar a cada emprendedor la oportunidad de atraer más clientes (usuarios de la App) y otorgándole la posibilidad de crecimiento mediante funciones Premium de la plataforma. Para el desarrollo de esta App, se estableció una metodología de diseño partiendo de las bases de Hans Gugelot y Guillermo González Ruiz. Finalmente, se concluyó en la elaboración de una Feria de barrio virtual, con el objetivo de ordenar la estructura del sitio de manera clara y simple de entender, sin dejar de lado el entretenimiento de la misma.Ítem Aplicación móvil para fomentar el reciclaje en Argentina(2023-04) Ferrucci, Josefina; Palamary, Rosa EstherEl proyecto comenzó frente a una problemática general de la contaminación en Córdoba, y en específico, el problema de la dificultad y desinformación acerca del reciclaje. Este trabajo desarrolló una propuesta gráfica para una aplicación móvil que fomenta el cuidado del medio ambiente desde el hogar. La propuesta consistió en una plataforma que facilita el proceso de reciclaje, en la que se permite compartir consejos verdes, tutoriales e información, generando así una red de contenido ecológico. A diferencias de otras app, tiene un agregado en el cuál el usuario podrá juntar puntos para luego intercambiarlos por beneficios personales. Para concretar este proyecto, se creó una metodología de diseño propia, basada en los autores Bruno Minari, Cuello & Vittone. El resultado final fue el prototipo de una aplicación intuitiva, enfocada en la experiencia del usuario; con un estilo visual simple, moderno y atractivo. Mediante esta app los usuarios contarán con un recurso que les permitirá ayudar al medioambiente e instruirse desde sus hogares, generando una sensación positiva con ellos mismos, y causando un impacto positivo para la sociedad y para el planeta.Ítem Aplicación móvil para Instituto Atlético Central Córdoba(2023-04) Benítez Cáceres, Lautaro Alejo; Palamary, Rosa EstherEn el presente trabajo final de grado se desarrolló una aplicación móvil destinada al club Instituto Atlético Central Córdoba. A la fecha de entrega de este trabajo, las comunicaciones del club para sus socios se encontraban saturadas debido al creciente aumento de estos en número. Por lo que para estos existía una dificultad a la hora de conocer actividades, noticias o de comunicarse con el club. Por ese motivo se propuso el desarrollo de un prototipo de aplicación móvil que reúna todas las comunicaciones importantes para el club dentro de un solo canal, para facilitar el acceso de estas a sus asociados. Para llegar a completarla se siguió un método de diseño inspirado en lo propuesto por Ramírez Vique, Gasca Mantilla, Camargo Ariza y Medina Delgado. Es importante tener en cuenta que ante una masa societaria tan amplia como la de Instituto, un medio de comunicación unificado alentaría al impulso de actividades no tan propagadas que ofrece la institución, como así podría solucionar inconvenientes que se generen por una comunicación confusa.Ítem Aplicación móvil para pacientes de la Clínica Privada Sarmiento(2022-11) Giménez, Lucia; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo fue iniciado debido a la falta de actualización en el sector administrativo y falta de incorporación tecnológica en la Clínica Privada Sarmiento. Por medio de esta investigación se desarrolló una propuesta, la cual sugiere la creación de una aplicación móvil para facilitar las gestiones de los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento. Por esto, se propuso desarrollar una aplicación móvil para que los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento puedan sacar turnos, revisar estudios, solicitar médicos a domicilio, entre otras gestiones. Para realizarlo, fue imprescindible la creación de un método de diseño propio basándose en los autores Cuello y Vittone y Munari. Como resultado de esta investigación se logró el diseño de una aplicación móvil con un diseño atractivo y simple en cuanto a su uso ya que el objetivo de la misma es que pueda ser utilizada por cualquier usuario.Ítem Aplicación móvil y web para el control de vehículos en centros logísticos de Mercado Libre.(2020) Patiño, Marcos; PalamaryEl presente trabajo tuvo la finalidad de diseñar el sistema de gestión y control de vehículos para los distintos tipos de centros logísticos de Mercado Libre, empresa dedicada al comercio electrónico en América Latina. Tiene distintos tipos de centros logísticos de gran tamaño con un flujo alto de entrada y salida de vehículos que se controla de forma manual, lo cuál deriva en una lenta productividad y demoras de los envíos. Se tomó un enfoque orientado a la metodología del diseño centrado en el usuario siguiendo los aportes de Sarah Gibbons y Domingo y Pera, para poder entender mejor los puntos en común y oportunidades del proceso de control de vehículos que ocurrían en todos los países, a su vez que permitió determinar quienes eran los usuarios que intervenían en este proceso y sus principales necesidades. Con esto en mente se diseñó una aplicación móvil que permita a un conductor ingresar de forma ágil a cualquier centro logístico de esta empresa, complementado con un sistema web que le otorga a la compañía la visibilidad de lo que sucede en tiempo real y permite una comunicación directa y dinámica con los conductores mientras están dentro del centro.Ítem Aplicación para personas en situaciones de violencia de género(2021-11) Andreoli Elizalde, María Celeste; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo se basó en la problemática de la violencia de género, ya que es un tópico acuciante en la sociedad actual que genera graves consecuencias en las personas que la padecen, tanto físicas como psicológicas; careciendo de respuesta adecuada. Por los motivos antes mencionados, a través de este trabajo, se pensó una propuesta que sirviera de herramienta de ayuda y apoyo para las personas que sufren violencia de género. Para esto se creó y diseñó una aplicación móvil, buscando dar una respuesta rápida, eficaz e integral, diferenciándose de este modo a la aplicación ya existente, toda vez que esta carece de un abordaje global de la problemática. Esto se logró, mediante la atribución de funcionalidades específicas. Para ejecutarla, fue de suma importancia desarrollar una metodología de diseño propia, basada en Cuello &Vittone y Palau, integrada por 4 fases, en donde se coloca al usuario en el centro de la investigación y realización del proyecto. Finalmente, como resultado de esta investigación, se llevó a cabo una aplicación móvil, visualmente atractiva, que permite una navegación sencilla y de fácil acceso, mediante un diseño centrado en el usuario, adaptándose a la necesidad inmediata del mismo.Ítem Aplicación social multisensorial para la transición a una dieta libre de gluten(2023-11) Gauna García, Juan Ignacio; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo responde a la situación de estrés que causa un diagnóstico de intolerancia al gluten en la adultez, y el necesario cambio dietario que este implica. Para esto se desarrolló una aplicación móvil para redes sociales, ampliamente accesible gracias a una metodología de diseño multisensorial. Con este fin fue necesario investigar acerca de la enfermedad celíaca, sus tratamientos y los problemas que puede causar a través del tiempo debido a un tratamiento mal administrado o interrumpido. También fue necesario establecer los contenidos y tipos de medio más importantes en una aplicación social, lo cual se logró a través de análisis de casos y la generación de un cuestionario contestado por adultos que adhieren a una dieta sin gluten. Finalmente, gracias a la información obtenida por la investigación teórica y el acercamiento a los potenciales usuarios, y siguiendo un método que favorecía una investigación multisensorial, se definió la experiencia de usuario de la aplicación, incluyendo desde una tipografía de fácil lectura en tamaños pequeños hasta la inclusión de un lector de pantalla, y desarrollo de una navegación basada en gestos compatibles con las tecnologías de lectura de pantalla nativas a iOS y Android.Ítem Aplicación Turística para la Localidad de Nono(2023-04) Luquez, Delfina; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo está motivado, principalmente, por la necesidad latente de fomentar el turismo en la localidad de Nono, Córdoba. Hoy en día la actividad turística se ha convertido en una actividad económica y sociocultural de elevada importancia ya que representa un sector líder de mercado. Sin embargo se identificó como problemática que la localidad no se encontraba explotando su potencial turístico ni sus recursos digitales, es decir, no tenía sitios interactivos actualizados en donde los turistas puedan conocer acerca de las actividades o lugares destacados de la zona. Por ese motivo se propuso desarrollar una aplicación móvil para potenciar la actividad turística en la localidad de Nono basándose en el diseño de experiencia de usuario. Para alcanzar esto se desarrolló un método de diseño en base a lo planteado por los autores Javier Cuello, José Vittone y Bruno Munari, y, como resultado, se obtuvo el diseño de una aplicación turística interactiva orientada al usuario, es decir, una nueva herramienta acorde y para la localidad, la cual ayuda a insertar a esta a nuevas y presentes tecnologías que hoy son primordiales para el desarrollo turístico y la necesidad de los usuarios actuales.Ítem App de asistencia de viaje adaptada a presonas con dislexia(2021-05) Paci, Constanza; Palmary, Rosa EstherEste trabajo surgió de la iniciativa de ayudar a las personas con dislexia en edad adulta, a poder planificar y disfrutar sus viajes de manera independiente. Se estudió y analizó la fisiopatología y los problemas asociados que surgían en este tipo de contexto. Esto mismo concluyó en la propuesta de desarrollo de una aplicación móvil que siguiera los lineamientos compositivos de accesibilidad, los principios de legibilidad, contraste y composición y contemplara las herramientas necesarias y así sirviera de asistente para este grupo de personas. De esta manera, se tomó de referentes a Garrett, Cuello y Vittone y se creó una metodología de diseño propia que dio como resultado una aplicación móvil accesible, organizada, simple y funcional enfocada en la experiencia de usuario que cuenta con los recursos necesarios para generar independencia y disfrute de la experiencia representando así, un antecedente en el diseño de accesibilidad para todos los tipos de dislexia.Ítem Billetes: identidad visual y producción grafica del papel moneda en la Argentina(2016) Ferrero, Maria Lucia; Bustamante; MedeotDisponible en Biblioteca Campus – CórdobaÍtem Blanco: Una aplicación móvil para encontrar calzado femenino fácilmente.(2022-12) Amuchástegui, Pilar; Palamary, Rosa EstherEste proyecto surge de la idea de ayudar a personas, más específicamente a mujeres, a encontrar el calzado que buscan o necesitan sin necesidad de pasar por una situación estresante. Después de investigar, se entendió que para muchas personas realizar compras resulta estresante y realizarlas online más aún ya que temen por su privacidad. En el trabajo además se tuvo en cuenta que el principal problema de la actualidad es la pandemia por el virus Covid-19. Debido a la pandemia, las personas no pueden o eligen no salir de sus hogares, o salir lo menos posible. Por ende, la actividad de salir a visitar tiendas hasta encontrar algo que guste ya no es algo tan normal. Dentro de este orden de ideas, se tomaron como referencia los autores Cuello, Vittone y Munari para generar una metodología de diseño propia de la cual surgió la aplicación: Blanco. La cual combinó los beneficios de la compra online y los de la compra en tienda física. Resultando una aplicación simple, fácil de entender y utilizar para generar la menor cantidad de estrés posible.