Gamificación, aprender jugando o jugar a aprender
Abstract
El entorno lúdico aumenta considerablemente la motivación de los alumnos, así
como su rendimiento, su implicancia y como consecuencia su aprendizaje. De ahí, la
importancia de revalidar el juego como método de aprendizaje utilizando las nuevas
tecnologías como herramienta. La gamificación puede contribuir al desarrollo de
habilidades y competencias no solo digitales sino, también favorecer el aprender a
aprender, el aprender a hacer y el aprender a ser.
El presente plan de intervención intenta promover la utilización de la
gamificación como estrategia metodológica emergente en el Instituto Santa Ana de la
provincia de Córdoba. Dicho plan está destinado a docentes del nivel secundario en el
que no solo se propone la capacitación de los mismos, sino que, también les permita a
estos potenciar la utilización de herramientas digitales que favorezcan el autoaprendizaje
por ensayo y error, la exploración de nuevas competencias y el pensamiento crítico entre
otros.
A partir de la necesidad de mantener una educación de vanguardia es que se pensó
el siguiente plan de acción estructurado en cuatro encuentros de capacitación en donde
los docentes tendrán la posibilidad de experimentar a través de sus propias vivencias la
importancia del juego durante el aprendizaje y cómo llevarlo a la práctica. DESTACADO
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