Gamificación, aprender jugando o jugar a aprender

dc.contributor.advisorSoria, Sandra del Valle
dc.contributor.authorJasem, Marcela Alejandra
dc.date.accessioned2022-06-03T22:57:08Z
dc.date.available2022-06-03T22:57:08Z
dc.date.issued2021-10
dc.description.abstractEl entorno lúdico aumenta considerablemente la motivación de los alumnos, así como su rendimiento, su implicancia y como consecuencia su aprendizaje. De ahí, la importancia de revalidar el juego como método de aprendizaje utilizando las nuevas tecnologías como herramienta. La gamificación puede contribuir al desarrollo de habilidades y competencias no solo digitales sino, también favorecer el aprender a aprender, el aprender a hacer y el aprender a ser. El presente plan de intervención intenta promover la utilización de la gamificación como estrategia metodológica emergente en el Instituto Santa Ana de la provincia de Córdoba. Dicho plan está destinado a docentes del nivel secundario en el que no solo se propone la capacitación de los mismos, sino que, también les permita a estos potenciar la utilización de herramientas digitales que favorezcan el autoaprendizaje por ensayo y error, la exploración de nuevas competencias y el pensamiento crítico entre otros. A partir de la necesidad de mantener una educación de vanguardia es que se pensó el siguiente plan de acción estructurado en cuatro encuentros de capacitación en donde los docentes tendrán la posibilidad de experimentar a través de sus propias vivencias la importancia del juego durante el aprendizaje y cómo llevarlo a la práctica.es
dc.description.abstractDESTACADO
dc.identifier.urihttps://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/23270
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectJuegoes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectCapacitaciónes
dc.subjectEstrategias didácticas emergenteses
dc.titleGamificación, aprender jugando o jugar a aprenderes
dc.typebachelorThesises

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