Aplicación digital e interactiva para matemática de 2º EGB
Date
2011Author
Salcedo, Tatiana Emilse
Abstract
El avance en la tecnología ha generado grandes cambios en la educación. No solo en sus actores (los alumnos y maestros), sino también en la manera en que estos se interrelacionan,
la forma en que se generan los conocimientos, las herramientas de aprendizaje, e incluso, el modo de enseñanza. La tecnología y su avance generan nuevos horizontes en las instituciones escolares las cuales deben adaptarse rápidamente para no quedar desactualizadas a nivel
pedagógico ya que las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s) permiten afrontar problemas didácticos difíciles de resolver con otros medios y, por consiguiente, generan nuevos espacios sociales, nuevos lenguajes, nuevos conocimientos, nuevas relaciones.
Educar con las nuevas tecnologías implica un desafío para todos los actores del nivel educativo.
Para el docente, implica modificar el sistema convencional de enseñanza y adaptarlo con la tecnología pasando a ocupar el rol de “facilitador” del aprendizaje. Para el alumno, actor principal, plantea todo un desafío al tener un rol altamente partícipe en la construcción del conocimiento
en este proceso de enseñanza, significa insertarse en el mundo de lo digital, conocer nuevas posibilidades y otras realidades, expandirse. Para esto se busca desarrollar una aplicación interactiva de apoyo a la materia Matemática, con el fin de aumentar el interés del niño en el estudio de la misma. La educación audiovisual para niños implica tener en cuenta aspectos esenciales y aliviar la tensión existente entre conceptos tales como la Pedagogía (como ciencia
que estudia la educación), la Didáctica (como conjunto de técnicas que facilitan el aprendizaje) y la Interfaz Gráfica de Usuario (como conjunto de elementos visuales mediadores entre el sujeto y la computadora). El presente trabajo plantea la siguiente relación: abordar los contenidos
pedagógicos desde una perspectiva diferente, más interactiva y didáctica para el usuario, que permita cumplir con los objetivos educativos anuales establecidos de antemano, y mejore el interés de los niños por la materia, teniendo en cuenta los condicionamientos tecnológicos existentes en las escuelas.