Plataforma de aprendizaje inclusivo para niños y niñas

dc.contributorCipolla, Lautaro. Universidad Siglo 21. Vicerrectorado de Innovación, Investigación y Posgrado. Responsable de Repositorio Institucional; Argentina.
dc.contributor.authorRadío Villanueva, Martin Ezequiel
dc.date.accessioned2026-01-19T18:36:31Z
dc.date.available2026-01-19T18:36:31Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEn este trabajo se presentó el desarrollo de una plataforma educativa diseñada para complementar la enseñanza tradicional que los niños recibían en el aula. Su objetivo fue ofrecer una herramienta que permitiera a los estudiantes reforzar lo aprendido en la escuela o acceder a nuevas formas de enseñanza que se adaptaran mejor a sus necesidades y estilos de aprendizaje. Este enfoque se basó en la idea de que no todos los niños aprendían de la misma manera ni al mismo ritmo, por lo que fue fundamental ofrecer opciones alternativas y personalizadas que respetaran su desarrollo individual. La plataforma no solo sirvió como un recurso para profundizar en los contenidos escolares, sino también como un espacio donde los niños pudieron explorar otros temas a través de actividades interactivas basadas en la gamificación. Estas actividades se diseñaron utilizando elementos como recompensas, niveles, desafíos y retroalimentación inmediata para captar su atención, motivarlos y adaptarse a sus preferencias. La gamificación no solo convirtió el aprendizaje en una experiencia más atractiva y divertida, sino que también facilitó que los niños se involucraran activamente en su propio proceso educativo. Al implementar la gamificación, se permitió a los niños consolidar lo que ya habían aprendido desde un enfoque más dinámico y flexible. Este enfoque resultó particularmente valioso para aquellos niños que presentaban dificultades en el entorno escolar tradicional, ya que les brindó una oportunidad de avanzar a su propio ritmo mientras se mantenían motivados y comprometidos con su aprendizaje. La plataforma reforzó la enseñanza escolar e introdujo metodologías alternativas que, mediante la gamificación, ayudaron a mejorar la atención, la motivación y el interés de los estudiantes.
dc.description.filFil: Radío Villanueva, Martin Ezequiel. Universidad Siglo 21. Decanato de Ciencias del Derecho. Licenciatura en Administración; Argentina.
dc.formatapplication/pdf
dc.format.extent78 páginas
dc.identifier.urihttps://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/29971
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Siglo 21
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEducación
dc.subjectTrastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad
dc.subjectGamificación
dc.subjectAplicación
dc.subjectEducation
dc.subjectAttention Deficit Hyperactivity Disorder
dc.subjectGamification
dc.subjectApplication
dc.titlePlataforma de aprendizaje inclusivo para niños y niñas
dc.title.translatedContent Marketing on TikTok: The Case of Duolingo
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.snrdinfo:ar-repo/semantics/trabajo final de grado
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion

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