Examinando por Autor "Palamary, Rosa Esther"
Mostrando 1 - 20 de 41
- Resultados por página
- Opciones de ordenación
Ítem Aplicación móvil informativa para el parque de las Naciones de Córdoba(2022-11) Olmedo, Consuelo; Palamary, Rosa EstherEste proyecto final de diseño fue inspirado en la falta de recursos informativos en el Parque de las Naciones de la provincia de Córdoba, existiendo además varios elementos que podrían mejorar el recorrido y exploración del parque. En base a esta problemática, se desarrolló una aplicación móvil interactiva con la finalidad de crear un circuito de recorrido y facilitar la información sobre el reconocimiento de las especies de flora y fauna presentes en el lugar. Para llevar a cabo esto, se utilizó una metodología de diseño propia, conformada por la conjunción de la metodología de "Design Thinking", originada en la Universidad de Stanford en California de Estados Unidos y la metodología de Doble Diamante desarrollada por el Design Council en Reino Unido. En consecuencia, se logró desarrollar una aplicación dotada de una identidad visual rica, que planteará una alternativa a la forma en que los ciudadanos aprovechan al Parque de las Naciones. La aplicación se centró en la experiencia del usuario, y buscó brindar a las personas una herramienta eficaz, interactiva e intuitiva para conocer el parque e informarse sobre la gran variedad de especies autóctonas y exógenas que habitan en el mismo.Ítem Aplicación móvil orientada a promover la artesanía nacional durante la pandemia Covid-19(2022-10) Martinez, Delfina; Palamary, Rosa EstherDado el contexto de la pandemia, muchas personas comenzaron emprendimientos o a comercializar productos artesanales, ya sea por la necesidad de generar ingresos por la falta de trabajo o por empezar un nuevo hobby. El impacto que tuvo el encierro en los artesanos fue severo, ya que prohibió el desarrollo de una faceta importante de la cultura argentina. Como solución a este problema, se llevó a cabo una metodología de diseño propia, derivada de las metodologías creadas por Jeff Gothelf y Brad Frost, con el fin de crear una aplicación móvil que permita a los artesanos seguir comercializando sus productos. A través del presente trabajo final de grado, se generó un traslado del medio físico de mercantilización al medio virtual, expandiendo la red de ventas a todo el país en un entorno de competencia justa. La identidad visual creada para la aplicación transmite el efecto que tiene la artesanía en la cultura argentina, donde los artesanos dejan su huella en cada producto. Así, los artesanos se encuentran con una nueva herramienta digital para exponer sus obras a un grupo mayor de clientes.Ítem Aplicación móvil para emprendedores(2021-12) Teverovsky, Lara Estefanía; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo está motivado, principalmente, por las desventajas y necesidades latentes que presentan los emprendedores localizados en Gran Córdoba con respecto a los del centro de la ciudad. Sus elevados costos en materias primas y su insuficiencia en canales de comunicación comercial se convierten en sus primeros obstáculos para el crecimiento de sus emprendimientos. Es por ello que, a través de este proyecto, se diseñó una Aplicación Móvil (App) como espacio virtual para la exposición y venta de sus productos caseros. Esta propuesta lograría brindar a cada emprendedor la oportunidad de atraer más clientes (usuarios de la App) y otorgándole la posibilidad de crecimiento mediante funciones Premium de la plataforma. Para el desarrollo de esta App, se estableció una metodología de diseño partiendo de las bases de Hans Gugelot y Guillermo González Ruiz. Finalmente, se concluyó en la elaboración de una Feria de barrio virtual, con el objetivo de ordenar la estructura del sitio de manera clara y simple de entender, sin dejar de lado el entretenimiento de la misma.Ítem Aplicación móvil para fomentar el reciclaje en Argentina(2023-04) Ferrucci, Josefina; Palamary, Rosa EstherEl proyecto comenzó frente a una problemática general de la contaminación en Córdoba, y en específico, el problema de la dificultad y desinformación acerca del reciclaje. Este trabajo desarrolló una propuesta gráfica para una aplicación móvil que fomenta el cuidado del medio ambiente desde el hogar. La propuesta consistió en una plataforma que facilita el proceso de reciclaje, en la que se permite compartir consejos verdes, tutoriales e información, generando así una red de contenido ecológico. A diferencias de otras app, tiene un agregado en el cuál el usuario podrá juntar puntos para luego intercambiarlos por beneficios personales. Para concretar este proyecto, se creó una metodología de diseño propia, basada en los autores Bruno Minari, Cuello & Vittone. El resultado final fue el prototipo de una aplicación intuitiva, enfocada en la experiencia del usuario; con un estilo visual simple, moderno y atractivo. Mediante esta app los usuarios contarán con un recurso que les permitirá ayudar al medioambiente e instruirse desde sus hogares, generando una sensación positiva con ellos mismos, y causando un impacto positivo para la sociedad y para el planeta.Ítem Aplicación móvil para Instituto Atlético Central Córdoba(2023-04) Benítez Cáceres, Lautaro Alejo; Palamary, Rosa EstherEn el presente trabajo final de grado se desarrolló una aplicación móvil destinada al club Instituto Atlético Central Córdoba. A la fecha de entrega de este trabajo, las comunicaciones del club para sus socios se encontraban saturadas debido al creciente aumento de estos en número. Por lo que para estos existía una dificultad a la hora de conocer actividades, noticias o de comunicarse con el club. Por ese motivo se propuso el desarrollo de un prototipo de aplicación móvil que reúna todas las comunicaciones importantes para el club dentro de un solo canal, para facilitar el acceso de estas a sus asociados. Para llegar a completarla se siguió un método de diseño inspirado en lo propuesto por Ramírez Vique, Gasca Mantilla, Camargo Ariza y Medina Delgado. Es importante tener en cuenta que ante una masa societaria tan amplia como la de Instituto, un medio de comunicación unificado alentaría al impulso de actividades no tan propagadas que ofrece la institución, como así podría solucionar inconvenientes que se generen por una comunicación confusa.Ítem Aplicación móvil para pacientes de la Clínica Privada Sarmiento(2022-11) Giménez, Lucia; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo fue iniciado debido a la falta de actualización en el sector administrativo y falta de incorporación tecnológica en la Clínica Privada Sarmiento. Por medio de esta investigación se desarrolló una propuesta, la cual sugiere la creación de una aplicación móvil para facilitar las gestiones de los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento. Por esto, se propuso desarrollar una aplicación móvil para que los usuarios de la Clínica Privada Sarmiento puedan sacar turnos, revisar estudios, solicitar médicos a domicilio, entre otras gestiones. Para realizarlo, fue imprescindible la creación de un método de diseño propio basándose en los autores Cuello y Vittone y Munari. Como resultado de esta investigación se logró el diseño de una aplicación móvil con un diseño atractivo y simple en cuanto a su uso ya que el objetivo de la misma es que pueda ser utilizada por cualquier usuario.Ítem Aplicación para personas en situaciones de violencia de género(2021-11) Andreoli Elizalde, María Celeste; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo se basó en la problemática de la violencia de género, ya que es un tópico acuciante en la sociedad actual que genera graves consecuencias en las personas que la padecen, tanto físicas como psicológicas; careciendo de respuesta adecuada. Por los motivos antes mencionados, a través de este trabajo, se pensó una propuesta que sirviera de herramienta de ayuda y apoyo para las personas que sufren violencia de género. Para esto se creó y diseñó una aplicación móvil, buscando dar una respuesta rápida, eficaz e integral, diferenciándose de este modo a la aplicación ya existente, toda vez que esta carece de un abordaje global de la problemática. Esto se logró, mediante la atribución de funcionalidades específicas. Para ejecutarla, fue de suma importancia desarrollar una metodología de diseño propia, basada en Cuello &Vittone y Palau, integrada por 4 fases, en donde se coloca al usuario en el centro de la investigación y realización del proyecto. Finalmente, como resultado de esta investigación, se llevó a cabo una aplicación móvil, visualmente atractiva, que permite una navegación sencilla y de fácil acceso, mediante un diseño centrado en el usuario, adaptándose a la necesidad inmediata del mismo.Ítem Aplicación social multisensorial para la transición a una dieta libre de gluten(2023-11) Gauna García, Juan Ignacio; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo responde a la situación de estrés que causa un diagnóstico de intolerancia al gluten en la adultez, y el necesario cambio dietario que este implica. Para esto se desarrolló una aplicación móvil para redes sociales, ampliamente accesible gracias a una metodología de diseño multisensorial. Con este fin fue necesario investigar acerca de la enfermedad celíaca, sus tratamientos y los problemas que puede causar a través del tiempo debido a un tratamiento mal administrado o interrumpido. También fue necesario establecer los contenidos y tipos de medio más importantes en una aplicación social, lo cual se logró a través de análisis de casos y la generación de un cuestionario contestado por adultos que adhieren a una dieta sin gluten. Finalmente, gracias a la información obtenida por la investigación teórica y el acercamiento a los potenciales usuarios, y siguiendo un método que favorecía una investigación multisensorial, se definió la experiencia de usuario de la aplicación, incluyendo desde una tipografía de fácil lectura en tamaños pequeños hasta la inclusión de un lector de pantalla, y desarrollo de una navegación basada en gestos compatibles con las tecnologías de lectura de pantalla nativas a iOS y Android.Ítem Aplicación Turística para la Localidad de Nono(2023-04) Luquez, Delfina; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo está motivado, principalmente, por la necesidad latente de fomentar el turismo en la localidad de Nono, Córdoba. Hoy en día la actividad turística se ha convertido en una actividad económica y sociocultural de elevada importancia ya que representa un sector líder de mercado. Sin embargo se identificó como problemática que la localidad no se encontraba explotando su potencial turístico ni sus recursos digitales, es decir, no tenía sitios interactivos actualizados en donde los turistas puedan conocer acerca de las actividades o lugares destacados de la zona. Por ese motivo se propuso desarrollar una aplicación móvil para potenciar la actividad turística en la localidad de Nono basándose en el diseño de experiencia de usuario. Para alcanzar esto se desarrolló un método de diseño en base a lo planteado por los autores Javier Cuello, José Vittone y Bruno Munari, y, como resultado, se obtuvo el diseño de una aplicación turística interactiva orientada al usuario, es decir, una nueva herramienta acorde y para la localidad, la cual ayuda a insertar a esta a nuevas y presentes tecnologías que hoy son primordiales para el desarrollo turístico y la necesidad de los usuarios actuales.Ítem Blanco: Una aplicación móvil para encontrar calzado femenino fácilmente.(2022-12) Amuchástegui, Pilar; Palamary, Rosa EstherEste proyecto surge de la idea de ayudar a personas, más específicamente a mujeres, a encontrar el calzado que buscan o necesitan sin necesidad de pasar por una situación estresante. Después de investigar, se entendió que para muchas personas realizar compras resulta estresante y realizarlas online más aún ya que temen por su privacidad. En el trabajo además se tuvo en cuenta que el principal problema de la actualidad es la pandemia por el virus Covid-19. Debido a la pandemia, las personas no pueden o eligen no salir de sus hogares, o salir lo menos posible. Por ende, la actividad de salir a visitar tiendas hasta encontrar algo que guste ya no es algo tan normal. Dentro de este orden de ideas, se tomaron como referencia los autores Cuello, Vittone y Munari para generar una metodología de diseño propia de la cual surgió la aplicación: Blanco. La cual combinó los beneficios de la compra online y los de la compra en tienda física. Resultando una aplicación simple, fácil de entender y utilizar para generar la menor cantidad de estrés posible.Ítem Campaña de salud sexual concientizadora dirigida a población masculina jóven hetero-cis de Córdoba(2023-06) Olmos Bossa, Bautista Antonio; Palamary, Rosa EstherEste trabajo surge debido a la necesidad de brindar mayor foco de atención a una problemática de salud pública que afecta a un gran número de la población sobre la poca preocupación que brindan los adolescentes al cuidado de su salud sexual. A partir de esta situación, se desarrolló una campaña de concientización sobre el tópico, dirigido a un público jóven, masculino, heterosexual y cisgénero de Córdoba, Argentina; donde la información acerca de la salud sexual es escasa, y además hay poco interés del público a saber sobre ella. Para ello se utilizó una metodología de diseño propia, resultado de la incorporación y unión de métodos de diseño de los autores Munari y Bonsiepe; que se enfocan en la búsqueda de soluciones a problemas y necesidades mediante el diseño gráfico. Así se logró un plan integral de campaña por vía pública y redes sociales, mediante gráficas que ilustran el problema, presentan información y estadísticas alarmantes; y concientizan a la población acerca de la vital importancia de realizarse un testeo de ITS y reconocer el valor del cuidado de la salud sexual personal.Ítem Covif: aplicación móvil enfocada en la experiencia de usuario(2022-05) Tello, Martina; Palamary, Rosa EstherEl presente proyecto de diseño se desarrolló a partir de la crisis sanitaria mundial, sin precedentes, ocasionada por el virus infeccioso Coronavirus. Se pudo observar la falta de información accesible y necesaria del Síndrome post-COVID, sus tratamientos y posibles complicaciones, sumado a esto, la escasez de plataformas a dónde acudir en casos de incertidumbre vinculados al síndrome post- COVID. Mediante esta investigación se propuso generar una aplicación móvil informativa centrada en el diseño de experiencia del usuario, sobre la problemática planteada, para reducir las complicaciones que pueden surgir en la salud del paciente tras el alta por la enfermedad. Para lograrlo, se planteó una metodología de diseño propia con base en el método de Diseño Centrada en el Usuario (DCU) planteada por Norman y la metodología planteada por Bruno Munari. Como resultado de esta investigación se logró una plataforma amigable, satisfactoria y de fácil acceso a la información por parte del usuario, a través de la utilización de elementos interactivos que guía la lectura de forma ordenada y jerarquizada, con el objetivo de minimizar la incertidumbre que genera en las personas una pandemia sin precedentes para así, lograr disminuir las complicaciones posibles causadas por el Síndrome.Ítem Desarrollo de Sitio Web para la Comercialización Freelance de servicios de Diseño e Ilustración(2021-07) Benedetto, Mauro; Palamary, Rosa EstherEn el proyecto en cuestión se desarrolló una propuesta de sitio web con el objetivo de generar una nueva plataforma orientada a la comercialización freelance de los servicios de diseño e ilustración y no posea servicios de otros tipos, que funcione en conjunción con las redes sociales, que actualmente son el medio del que proviene más del 80% de las ventas del rubro. En base a la observación de que los sitios de trabajo freelance están plagados de comercialización de servicios de todo tipo, y que la gran mayoría de las ventas de los freelancers del rubro visual proviene de las redes sociales, se planteó el objetivo de lograr diseñar un espacio virtual para visibilizar y comercializar exclusivamente productos y servicios del ámbito del diseño. Para llegar a cumplir dicho objetivo, la metodología de diseño a implementar es, en esencia, una metodología de desarrollo propia utilizando de base lo desarrollado por el profesor Hugo Delgado y los profesionales Yusef Hassan, Francisco J. Martín Fernández y Ghzala Iazza. Como resultado del proyecto, se logró un prototipo simple, visualmente atractivo y funcional, que presenta de manera sencilla e intuitiva el proceso de compra o contratación del servicio de un ilustrador, y como el sitio funciona en relación a las redes socialesÍtem Diseño de aplicación móvil para mantener hábitos saludables(2023-05) Mazzucco, Carola; Palamary, Rosa EstherEl presente trabajo final de grado se desarrolló a partir del deseo de incorporar hábitos saludables a la rutina y poder sostenerlos en el tiempo, ya que resulta un ideal difícil de llevar a cabo. De este modo, se generó la propuesta de diseño de una aplicación móvil para ayudar a las personas a mantener y crear nuevos hábitos saludables utilizando el diseño adaptado de usuario. Para la elaboración del proyecto, se realizó un método de diseño propio basado en la metodología de diseño de González Ruiz y en el método de diseño planteado por Bruno Munari, con el objetivo de definir un proceso conveniente que permita el desarrollo de la aplicación móvil. Como resultado, se logró una plataforma que acompaña al usuario en el cambio de malos hábitos y fomenta la incorporación de nuevos hábitos saludables de manera accesible, novedosa y atractiva, motivando al usuario a mantener las acciones en el tiempo y que así mejore su calidad de vida. Esta última propone el registro de las actividades diarias con el fin de generar un hábito a través de elementos interactivos y una identidad minimalista, fresca y sencilla. De este modo, se creó un espacio en donde el usuario se sienta motivado, cómodo y acompañado en el proceso complejo de cambio de hábitos.Ítem Diseño de libro interactivo(2023-12) Mariatti, Luciana; Palamary, Rosa EstherEn el presente trabajo se desarrolló un libro digital e interactivo para la cátedra de Audioperceptiva II de la Facultas de artes de la Universidad Nacional de Córdoba. Actualmente, el mundo está en constante evolución y debe la educación adecuarse al mismo, es por eso que instituciones educativas y Universidades deben plantear un camino en el cual los estudiantes puedan aprender de acuerdo a las nuevas tecnologías disponibles. Es, por tanto, que se propuso crear un libro digital e interactivo, aplicando el diseño de experiencia de usuario, para facilitar el estudio y aprendizaje de los contenidos dictados en dicha cátedra. Para llevar a cabo el producto, se diseñó un método de diseño propio, que amalgama partes del método de diseño de Gui Bonsiepe y de Bruno Munari. Es importante destacar que, el contenido que utiliza este libro es de compleja compresión, es por eso que se decidió llevarlo a un libro interactivo que permita ejemplificar y vivenciar los contenidos de una manera más personal, involucrando al usuario y posicionándolo en el centro de la escena.Ítem Diseño de packaging ecológico para cajas de zapatos, Córdoba, Argentina(2022-09) Tobio, Agostina; Palamary, Rosa EstherEn el presente proyecto se buscó brindar una posible solución al gran volumen de desecho de cartón en Argentina, el cual contribuye de manera significativa en los Residuos Sólidos Urbanos del país. Para ello se centró la investigación específicamente en el área del calzado infantil debido al constante consumo de este tipo de productos. De esta manera se planteó como objetivo diseñar un packaging para calzado ecológico y reutilizable que luego de cumplir su función primaria, contribuya a la reducción de la contaminación por su desecho. Para ello se desarrolló una metodología propia orientada por las propuestas de Stewart, Bertomeu - Camós y Fortuny Cuadra. El resultado permitió sumar diversas alternativas para la reutilización del empaque, como la incorporación de un juego y una opción de desecho menos agresiva con el ambiente y más sostenible gracias al cartón plantable. A su vez, es posible aclarar que esta solución es viable para utilizar en otros productos que utilicen cajas para su comercialización.Ítem Diseño De Packaging Sustentable Para Plantas Y Semillas(2021-06) Ubeid, Andrea; Palamary, Rosa EstherEl fin último que persigue el siguien- te Trabajo Final de Grado, responde a un sistema de diseño de packaging sustenta- ble para plantas y semillas, basado principal- mente en los materiales que lo componen y en la comunicación a través del uso del color. El propósito inicial del mismo es, per- suadir y orientar al consumidor a adquirir pro- ductos fabricados con elementos menos nocivos en relación al medioambiente, y to- mar conciencia del impacto negativo que se genera diariamente al obtener los mismos. Se abordó la problemática median- te la incorporación de materiales ecológi- cos, tanto la fabricación de los envases, como en la impresión en las etiquetas informativas. Para llegar a dicho objetivo en una primera fase, se tuvo en cuenta las metodologías de diseño propuestas por Norberto Chaves, y Bruno Mu- nari; para así lograr una de autoría propia que se adecúe a la propuesta de diseño planteada. Como segunda fase se presentó una estrategia de diseño y comunicación que res- ponde a lo analizado en la primera fase en relación a los objetivos planteados, expo- niendo las primeras ideas, concepto de di- seño gráfico, determinantes y criterios. Finalmente, en la última fase se pre- sentó el diseño final de packaging, las con- clusiones arribadas y las recomendaciones necesarias para las posibles aplicaciones.Ítem Diseño de plataforma interactiva para aplicación de ESI en escuelas secundarias(2021-11) Asef Arzubialde, Florencia; Palamary, Rosa Esther; DESTACADOEl presente proyecto nació de la necesidad de brindar al personal docente y a los adolescentes un medio a través del cual pudieran obtener información verídica y centralizada sobre aspectos que trata la Ley 26.150 perteneciendo al programa nacional de Educación Sexual Integral, en esta caso, adaptado a los lineamientos curriculares presentes en Ciencias Naturales de Segundo Ciclo del secundario. Se observó que el mayor problema actualmente es la descentralización de la información acompañada de un cúmulo informativo no verídico. Es por ello que, a través de este proyecto, se diseñó una plataforma web como espacio educativo e interactivo mediante el cual la información pudo ser brindada. Esta propuesta lograría brindar un espacio seguro tanto para docentes como para estudiantes en todo el país y, también, lograría democratizar el acceso a la información, creando un precedente en el territorio. Para su desarrollo, se estableció una metodología de diseño partiendo de las bases brindadas por Yussuf Hassan y Hugo Delgado. Finalmente, se concluyó en la creación de una plataforma educativa virtual ya que estas brindan libertad a quienes las utilizan gracias a la posibilidad de acceder a ellas en cualquier momento y lugar utilizando sólo una conexión a Internet. Por lo que, la misma se creó con el objetivo de ordenar la información de manera clara y concisa, sin dejar de lado su aspecto pedagógico.Ítem Diseño gráfico multisensorial para escenarios futuros.(Universidad Siglo 21, 2021) Palamary, Rosa Esther; ropalamary@gmail.comÍtem Estrategia de Marca Territorio para el Parque Nacional Ansenuza(2022-05) Braun, Sofía; Palamary, Rosa EstherEn el presente Proyecto de Diseño se analizó la importancia del próspero desenvolvimiento de las actividades turísticas para el progreso económico de un entorno. Así mismo, la realidad global actual manifiesta la necesidad de distinción de las diferentes propuestas turísticas. Esta problemática se detecta ante el potencial turístico del futuro Parque Nacional Ansenuza. Por tal motivo, se consideró oportuna la situación para la confección de su Marca Territorio junto con una estrategia de posicionamiento, dotándola de herramientas que favorecen y promueven su desarrollo. El principio rector de este trabajo, fue la metodología de diseño. Se tomaron como base a los autores Chaves y Gonzáles Ruiz para elaborar un método propio. Como resultado de este proyecto, se obtuvo por un lado la Marca Territorio Ansenuza. Con el propósito de lograr su identificación, diferenciación, referencia y preferencia por parte de los visitantes sobre las demás propuestas turísticas. Y por otro lado, su sitio web como herramienta para superar los primeros obstáculos e impulsar su posicionamiento en el mercado.
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »