Logotipo del repositorio
  • English
  • العربية
  • বাংলা
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • Español
  • Suomi
  • Français
  • Gàidhlig
  • हिंदी
  • Magyar
  • Italiano
  • Қазақ
  • Latviešu
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Српски
  • Svenska
  • Türkçe
  • Yкраї́нська
  • Tiếng Việt
Iniciar sesión
¿Nuevo Usuario? Pulse aquí para registrarse ¿Has olvidado tu contraseña?
Logotipo del repositorio
  • English
  • العربية
  • বাংলা
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Ελληνικά
  • Español
  • Suomi
  • Français
  • Gàidhlig
  • हिंदी
  • Magyar
  • Italiano
  • Қазақ
  • Latviešu
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Srpski (lat)
  • Српски
  • Svenska
  • Türkçe
  • Yкраї́нська
  • Tiếng Việt
Iniciar sesión
¿Nuevo Usuario? Pulse aquí para registrarse ¿Has olvidado tu contraseña?
Inicio Ebook21 Secretaría de Investigación Preguntas Frecuentes Contacto
  1. Inicio
  2. Buscar por autor

Examinando por Autor "LOMBARDELLI, DAGMA JOHANA"

Seleccione resultados tecleando las primeras letras
Mostrando 1 - 1 de 1
  • Resultados por página
  • Opciones de ordenación
  • Cargando...
    Miniatura
    Ítem
    Gamificacion en las planificaciones docentes en el Instituto IPEM n° 193.
    (2021) LOMBARDELLI, DAGMA JOHANA; DEBORA, BROCCA
    Las trayectorias escolares de algunos estudiantes se ven afectadas por la repitencia, causan el abandono escolar. Por ello, es importante la implementación de nuevas formas de aprendizajes, es decir, abordar las actividades con la incorporación del uso de la gamificación con el fin de facilitar y generar motivación en los alumnos, donde él aprenda interactuando, descubriendo; y al mismo tiempo el docente asume el rol de acompañante, de guía y orientador. En este mismo marco, dentro del plan de acción se brindarán talleres que se divide en dos grandes instancias, primero se capacita y orienta al profesor en la adquisición de las diversas estrategias didácticas, como qué es la gamificación, sus beneficios e incorporación en las propuestas de enseñanza; y como segunda instancia, se lleva a cabo la implementación con los estudiantes en el aula. Así mismo, se enfoca desde un trabajo colaborativo entre pares, con el objetivo de establecer relaciones entre ellos para futuras propuestas didácticas. Para su puesta en marcha se requerirá el acceso a las netbooks e internet para la investigación del término “gamificación” y la utilización de diversas estrategias, como también se necesitará papelería para plasmar el proceso de aprendizaje durante los talleres. Para concluir, se recomienda continuar con la capacitación sobre la temática, ya que es una estrategia nueva, innovadora que puede ser utilizada por gran parte de los docentes. Además, esas capacitaciones fortalecen el aprendizaje del mismo y enriquece su utilización.

Siglo 21WhatsappInstagramFacebookYouTubeTwitter
Logo Siglo 21