Arruabarrena Vittar, MarianaLanducci, Laura Marcela2023-06-222023-06-222023-04https://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/27325El presente Plan de Intervención, aborda la gamificación como herramienta para potenciar aprendizajes constructivos y socialmente significativos en los alumnos del nivel primario del instituto Santa Ana de la provincia de Córdoba, que desarrollen competencias y habilidades del siglo XXI. La cultura digital requiere de docentes formados en nuevas tecnologías que promuevan experiencias de aprendizaje innovadoras, creativas, motivadoras y generadoras de aprendizajes constructivos y socialmente significativos. La formación brindada a través del presente plan, bajo la modalidad de talleres, les permite a los docentes de educación primaria del Instituto Santa Ana, apropiarse de los alcances y beneficios de algunas herramientas de gamificación tales como Kahoot, Genially, Jamboard, Story Jumper, Educandy, Educaplay, Wordwall, Socrative y Blooquet, mediante asesoramiento pertinente y espacios de práctica que les facilite interactuar con las diferentes plataformas de manera de poder posteriormente diseñar materiales educativos originales, con recursos multimedia, que despierten motivación en sus estudiantes y contribuyan al desarrollo de la creatividad, el pensamiento crítico, el trabajo en equipo, la resolución de problemas, las habilidades interpersonales, las competencias en TIC.DESTACADOspaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Plan de IntervenciónInnovación EducativaCompetencias DigitalesGamificación: una Oportunidad para el Desarrollo de Competencias para el Siglo XXIbachelorThesis